Sonntag, 18. Dezember 2016

Das schwarze Auge 5. Edition - Aventurische Magie

Die wichtigsten Fakten:


Verlag: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH (17. Dezember 2016)

ISBN-10: 3957523850
ISBN-13: 978-3957523853

Gebundene Ausgabe: 240 Seiten

HC: 39,95€
TB: 19,95€




Produktuktinformation:

Aventurische Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten.
Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die einem Magier spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen.
Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden.
Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern.
Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat.
Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den gelehrten Gildenmagiern und ihren Schulen, über die Zauberbarden mit ihren magischen Liedern, bis hin zu den tulamidischen Sharisadim und ihrer Tanzmagie erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

Mein erster Eindruck:

Lange erwartet und nun ist es endlich da, Teil 1 von der Aventurische Magie. Der erste Eindruck ist beim durchblättern sehr gut, die Seiten sind gut strukturiert und wieder umfangreich mit farbigen Illustrationen, Tabellen und einem Umfangreichen Index. Ein Wermutstropfen, das Vorwort wurde von Alex Spohr bereits im Mai diesen Jahres geschrieben. Tipp am Rande, das hätte ich vllt. auf einem kalten Dezembertag 2016 geändert.... Da wir alle solange darauf warten mussten.

Kommen wir nun aber zum eigentlichen, das langersehnte Magiebuch und was es bietet. Auf 240 Seiten, finden sich 6 große Kapitel. der Schwerpunkt liegt in diesem Werk bei den Gildenmagieren das war ja bereits bekannt. Bevor wir in die Kapitel einsteigen, werden zunächst die Unterschiede zwischen den Regeln, Crunch und Fluff erklärt. Die Komplexität der Regeln zwischen den Grundregeln und den Fokusregeln I & II, Auch wird darauf hingewiesen, das nicht jeder Zauberspruch, jede Liturghie oder Sonderfertigkeit genannt wird. Diese werden in den Erweiterungsbänden und Crunchregeln. In den Abenteuer werden diese dann entsprechend mit dem Kürzel des Bandes und der Seitenzahl. Verfügt man nicht über den jeweiligen Band, so lässt man diese Regel einfach weg.

Kapitel 1 ~ Traditionen

Auf 54 Seiten werden dem Spieler hier verschiedene Traditionen aufgezeigt. Hier werden neue Traditionen aufgezeigt, die nicht im Regelwerk Nennung finden. Da die Aventurische Zauberei ist so umfangreich, das kein Gelehrter alle aufzählen kann.

- Übersicht der Traditionen: hier gibt es den schnellen  Überblick, von allen Traditionen und    
  Tradition Artefakten. (die jeweiligen Seiten werden genannt, für die schnellere Übersicht)

- Die Tradition der Gildemagier: auf den nächsten 18 Seiten, wird alles Wissenswerte zu den
Gildemagiern im Fleißtext bekanntgegeben. Angefangen von Ausbildungsphasen, Titeln und
Bezeichnungen mit Rang & Titel. Das Magiergewand und die Magiersiegel werden umfangreich
ausgeführt. Die Ausbildung der Akademimagier wird beginnend mit der Eignung und Aufnahme.   
Die Lehrjahre umfangreich in allen seinen Stufen der Lehrzeit beschrieben. Die   Abschlussprüfungen, mit allen wenn und aber. Ebenso was passiert wenn dem Zögling die Prüfung   misslingt. Des weiteren wird beschrieben wie sich die Lehrjahre bei einem persönlichen Lehrmeister gestalten. Es wird auch auf die Ausbildung bei einer Qabalyamagierin eingegangen, die in ihrer Geheimgesellschaft agieren. Es werden der Magierstab mit insgesamt 24 Stabzauber im Detail vorgestellt. Mit dem Stabzauber "Tierwandlung" ist es dem Magier möglich, seinen Stab in ein Tier zu wandeln, hierbei werden 6 Tierarten mit allen wichtigen Angaben vorgestellt. Den Magierstab gibt es in drei Längen, entsprechend sind in der Tabelle die Angaben zur Kampftechnik und Angriff, Länge und Preis vorhanden. Umfangreich wird das Bannschwert vorgestellt, insgesamt kann der Magier über 9 Bannschwertzauber verfügen. Wie schon bei den Zauberstäben gibt es am Ende der Beschreibungen die Tabellen mit allen wichtigen Werten. Als Zusatz hier dann noch die Wissenstufen für Dämonen.

- Die Traditionen der Magiedilettanten: der Ursprung und warum jemand zu einem Magiedilettanten wird, erfährt man hier. Auch wieder diese Charaktere  spielbar sind. Des weiteren wird der Dilettant vorgestellt, der Meistertalentiert ist, was bedeutet das er sein Fertigkeit auf eine Spezialisiert hat: zb. der Zauberschmied und Meisterschneider

- Die Traditionen der Scharlatane: hier werden verschiedene Zauberer zusammengefasst, die sich vor allem mit Illusionszauber und Hellsicht Magie befassen. Die Ausbildung ist  bei Scharlatanen nicht ganz so Rigoros wie bei den Gildemagierin, auch die einzelnen Phasen sind nicht so im Detail greifbar. Man kann aber von einer Lehrzeit von 6 Jahren ausgehen. Zudem wird die Scharlatatinische Zauberkugel mit ihrem Zaubern vorstellt, 16 Kugelzauber sind dafür aufgeführt. der Zauberstecken wird mit 3 Zaubern gezeigt. In der vorhandenen Tabelle finden sich insgesamt 5 Steckenzauber, sowie die Anwendung des Stecken mit den unterschiedlichen Längen.

- Die Traditionen der Zauberbarden: Wo ist eigentlich der Ursprung der Zauberbarden, das erfährt man hier in einem Fließtext. Drei Musiktraditionen gibt es: Ceoladir, Derwisch und Sangara. Die für alle drei Traditionen werden Zaubermelodien im Detail vorgestellt. In einer Tabelle sind die Zaubermelodien nach den jeweiligen Traditionen sortiert. Auf den folgenden Seiten, werden alle in Alphabetischer Reihenfolge vorgestellt. 24 Melodien für die unterschiedlichsten Richtungen gibt es. Das Zauberinstrument ist ebenso wichtig, diese verfügen nur über eine bestimmte Anzahl an Zaubermelodien die aufgenommen werden können. Hier sind es 18 Volumenpunkte. Es gibt insgesamt 17 Instrumenten Zauber die in Tabellen vorgestellt werden.

- Die Traditionen der Zaubertänzer: in vielen Kulturen werden die Tänzerinnen und Tänzer hochgeschätzt, vom einfachen Volk bis zum Adel lassen sich die Menschen gerne Unterhalten. 4 Musiktraditionen mit 47 Zaubertänzen, jede Traditition umfasst 12 Zaubertänze. Diese werden auf den nächsten Seiten ausführlich vorgestellt, hier wieder in Alphabetischer Reihenfolge. Die Tabelle am Anfang gibt aufschluß darüber welcher Zaubertanz zu welcher Tradition gehört. Es wird auch eine Optionale Regel vorgestellt, das es möglich ist Tänze aus anderen Traditionen zu erlernen. Die Zauberkleidung gehört zu jeder Tänzerin und jedem Tänzer, wie das Schwert zum Krieger. Hier gibt es einen Überblick  der Zauberkleidung und deren 18 Zauber die darauf gesprochen bzw. daran gebunden sein können.

Kapitel 2 ~ Erweiterte Magieregeln


Der Schnelle Überblick, das Kapitel behandelt Themenkomplexe vor bei denen es sich um Fokusregeln handelt:

- Abgebrochene Ausbildung, das Thema ist eine Fokusregel der Stufe I.
Es gibt drei Phasen in der die Ausbildung abgebrochen werden kann. Diese Regeln gelten für alle, ausser den Magiedilettanten. Der Zeitpunkt des Abbruchs ist entscheidend für das was der Charakter letztendlich kann und wie sich das zukünftig auswirkt. Des weiteren gibt es noch sonstige Einschränkungen bei einer abgebrochenen Ausbildung. Wie damit umzugehen ist, erfährt man hier umfangreich.

- Weiterbildung & Unterricht,   Themenkomplex der Fokusregel Stufe I
Dieser Abschnitt zielt darauf ab, dass gerade die Gildemagier oftmals sich für ein Zweitstudium eintragen. Hier bekommt man die nötige Handlunsggrundlage an die Hand. Angfangen von den Vorteilen der Weiterbildung bis hin zum Unterricht, Lehrpläne allgemeiner Art und dann die Abstrakten Lehrpläne, im ersten Moment scheint alles Möglich. So einfach ist es dann doch nicht,  will der Magier das eine Erlernen kann es durchaus sein das ein anderes Studienfach vernachlässigt werden muss. Es gibt die Standartzauberpaket und die Wahlpakete für Gildemagier. An 17 Schulen können Weiterbildungen absolviert werden, von Erzkonservativ bis zu Freigeistig ist alles möglich.

- Gildenprägung, Fokusregel der Stufe I
Die Gildenprägung hat scheinbare Auswirkungen auf den Charakter. Es gibt 4 Möglichkeiten
  • Graue Gilde, die größte der drei Magiergilden. Hier ist die bunte Mischung der Wege die von den Magiern gegangen wird.
  • Schwarze Gilde, furcht vor Schwarzmagiern ist in vielen Fällen berechtigt.
  • Weiße Gilde, ist streng organisiert und alle die sich nicht an die Gesetzmäßigkeit halten werden zur Rechenschaft gezogen
  • Gildenlose, zahlreiche Lehrmeister fühlen sich keiner der drei Großen angehören oder verbunden. Auch Magier die die Abschlussprüfung nicht bestehen, werden zu Gildenlose.
Neben dem was es bedeutet in einer der Gruppen zu gehören, werden hier auch typische Charakteristika erläutert. Ist ein Weißmagier mitunter Hochnäsig, so kommt der Graumagier als Wissbegierig daher.

- Zauberwerktstatt, Fokusregel Stufe I
Hier wird die Möglichkeit erdacht, das ein Magier unter bestimmten Vorausetzungen minimale oder auch größere Veränderungen an einem Zauber vornimmt. Man beachte dabei allerdings das dieses Unterfangen mehrere Wochen, Monate oder gar Jahre in Anspruch nehmen kann. Auf fast 4 Seiten wird das Thema umfangreich beschrieben in all seiner Komplexität.

- Zauberstile, Fokusregel der Stufe I
durch die Zauberstile kann ein Zauberer oder Magier erweiterte Zaubersonderfertigkeiten erlernen. Je nachdem welcher Akademie, privaten Lehrmeister oder Institutionen er oder sie angehörte, ist es möglich über geheimes Wissen zu verfügen. Auch hier gibt es wieder die 4 Arten, Weiß-, Schwarz-, Grau und Gildenlose Magierstile.


Kapitel 3 ~ Magische Sonderfertigkeiten


Allgemeine magische Sonderfertigkeiten:
Die allgemeinen magischen Sonderfertigkeiten kann grundsätzliche jeder Zauberer erlernen, der die Voraussetzungen erfüllt. 34 Sonderfertigkeiten werden vorgestellt, normale, dann die für Geister, Elementare und Dämonen.

Anmerkung nicht jeder muss über Zauberstilsonderfertigkeiten verfügen:
Zauberstilsonderfertigkeiten:
Nicht jeder Zauberer hat darauf Zugriff, um eine solche Sonderfertigkeit zu erhalten muss man den  AP-Wert bezahlen und die Voraussetzungen erfüllen. 18 Zauberstilsonderfertigkeiten stehen hier zur Auswahl.

Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten:
Die erweiterten Zaubersonderfertigkeiten sind nur möglich zu erlernen wenn zuvor die einfachen Zauberstilsonderfertigkeiten erlernt worden sind. Sie sind ein Spezialwissen bestimmter Institutionen. 32 verschiedene Sonderfertigkeiten stehen hier zur Auswahl.

Alle drei Bereiche sind abschließend nochmal in Tabellarischer Form zusammengefasst, mit allen wichtigen Angaben wie die Voraussetzungen und AP Kosten.

Kapitel 4 ~ Zauber


In diesem Kapitel wird darauf eingegangen dass mit den neuen Professionen auch neue Zauberformeln verbunden sind. Immerhin wird in Al-Anfa was anderes gelehrt als bei Magister Dangabor. Zudem  werden neue Fokusregeln vorgestellt, damit der Spieler seinen Charakter noch stärker verändern und anpassen kann.

Die Übersicht zu den Zaubern, grundlegend gibt es drei Arten von Zauber:

Zaubertricks:
Kein Zaubertrick sollte zu starke regeltechnische Auswirkungen haben oder großes bewegen. Es handelt sich hierbei lediglich um kostengünstig Zauber, die eine Bereicherung am Spieltisch sein sollen. 23 Zaubertricks gibt es, angefangen bei der Aranischen Rasur bis zur Zauberfeder.

Zaubersprüche & Rituale:
Diese beiden Kategorien von Zaubern funktionieren ähnlich, ihr größter Unterschied ist die Zauberdauer. Dazu kommen noch bestimmte Modifikationen und leicht andere Modifikationen. Bei Zaubersprüchen kann man flexibler agieren als bei den Ritualen.
92 sehr unterschiedliche Zaubersprüchen
13 Rituale
Zaubererweiterungen (Zaubersprüche des Regelwerks) 45 Zauber, die man nun hier enthalten hat
Zaubererweiterungen (Rituale des Regelwerks) 6 Rituale, so muss man nicht zusätzlich das Regelwerk zur Hand nehmen. Im Anschluss an das Kapitel gibt 9 große Tabellen für die schnellere Übersicht.
Eine Liste der Zaubersprüche, Rituale nach Traditionen:
  • Allgemein
  • Druiden
  • Elfen
  • Gildenmagier
  • Hexen
  • Kristallomanten
  • Scharlatane
Zauber nach Merkmalen:
  • Antimagier
  • Dämonisch
  • Einfluss
  • Elementar
  • Heilung
  • Hellsicht
  • Illusion
  • Objekt
  • Sphären
  • Telekinese
  • Verwandlung
  • Zeit

Kapitel 5 ~ Professionen


Es gibt 27 Professionen, die Ausführlich beschrieben und mit Illustrationen gezeigt werden. Egal ob Gildenlos oder ein Weißmagier, für alle und jeden Geschmack ist etwas dabei.

Kapitel 6 ~ Archetypen
Die dürfen natürlich nicht fehlen, 8  Archetypen werden mit allen Wichtigen Daten vorgestellt. Angefangen bei der Donnerbacher Magierin bis zum Scharlatan, auch ein Zauberbarde und eine Sharisad sind dabei.

Anhang

  • es gibt 9 Neue Vorteile und 6 neue Nachteile
  • die erweiterten Zaubersonderfertigkeiten und passende Zauberstile, um das entscheiden einfacher zu machen.
  • Neue Kultur: Zahori, ein Volk was eigentlich im Ursprung ein tulamidisches Volk ist. Die vor langer Zeit ihre Heimat verlassen haben. Werden hier umfangreich vorgestellt. Verbreitung und Lebensweise, Weltsicht und Glaube, Sitten und Bräuche und Tracht und Bewaffnung.
  • eine Checkliste für die Optionalregeln, wenn man diese verwenden möchte
  • und nochmal alle Zaubermelodien und Musiktraditionen sowie die Zaubertänze und Musiktraditionen in einer Tabelle
  • Ebenso die Waffen werden hier Tabellarisch nochmal aufgeführt

Mein Fazit:


Das Magiebuch ist ein umfassendes Werk für alle Magie Interessierten um Schwerpunkt für die Gildenmagier jeglicher Art. Es gibt einen guten Einblick in die Gilden, Schulen und Lehrjahre für alle Professionen. Die Zaubertricks und Zaubersprüche sind umfangreich. Alles ist gut erklärt und macht auf den ersten Blick einen schlüssigen Eindruck. Wie sich das im Spiel dann verhält muss man sehen.
Für mich hat sich das warten gelohnt, ich hoffe allerdings darauf dass der zweite Band nicht ganz so lange auf sich warten lässt. Da mich die Neuheiten soweit es denn welche geben wird, bei den Druiden und Hexen interessiert. Und für alle die schimpfen, das hier eben die Hexen und Druiden fehlen. Das war seit Monaten bekannt, ja ich wäre auch begeistert wenn Band 2 schon erschienen wäre. Aber so ist das nun mal!

Eure Jeanette

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